Согласен с Элладаном. Неконтролируемый неканон - не есть благо. А вот каноничная ролка и правда одна. И это и есть наша особенность. Во всяком случае тут есть застой и нечищеные форумы, но бреда я не видел.
В общем, я тут пораскинул мозгами немного. Давно этого не делал, так что сильно не бейте. Раз уж тут пошли рекламить лотррол или антирекламить, могу сказать, что по прошлому опыту знаю, что обычно, какую не предложишь идею, всем угодить не выйдет. Вот и тут уже отчасти пошло насчет канона-неканона, механичности и литературности (не буду сейчас опять пытаться доказать, что они друг другу не противоречат).
Так вот, возникла идея партий. Не бойтесь, не политических. Изначально термин был взят от настольных партий. Отчасти, мне кажется идея сочетает решения 1 и 2, описанные выше, хотя это лишь вершина айсберга.
Попробую изложить наиболее внятно. Естественным образом, игроки ролевого форму обычно разбиваются на достаточно статичные по составу группы. Обычно разбиение териториальное плюс по мировоззрению. Примерами могут быть отряд эльфов, наблюдающих за перемещениями Врага, взвод армии Сарумана, братство Кольца и д.р. Эти группы до определенной степени автономны, более того эти группы почти соответствуют партиям в настольных ролевых игр. У участников в них сильное взаимодействие между собой и окружающим миром (в настолках - мастером) и слабое со всеми другими участниками ролевой за исключением случаев встречи двух групп с какой-либо целью (дипломатическая миссия, сражение). Стоит так же заметить, что игроки, которые при создании персонажа оказались за пределами какой-либо игровой партии вскоре либо создают еще одного персонажа, либо уходят с ролевой - скучно им в одиночку играть.
Отсюда можно сделать выводы:
1. Имеет смысл выделение партии как некоей сущности.
2. Элементарной ячейкой сообщества ролевой игры является партия, а не отдельный игрок. Квесты, мастерские посты и проч. имеет смысл писать для партии.
3. Новичкам следует настоятельно порекомендовать при создании персонажа присоединиться к какой-либо партии, учитывая характер и цели ее персонажей.
Если принять это, то решение два уже не столь одиозно с точки зрения трудозатрат.
Идем дальше. Я отметил выше, что большую часть времени партии почти не влияют друг на друга. Отсюда следует, что если они не станут обращать свою локацию в руины и напалмом... простите пламенем Удуна выжигать все местное население, то они могут делать там все, что хотят (пока не начнут ущемлять права друг друга).* Т.е. партиям может быть предоставлена некоторая независимость в выборе многих вещей. Одна партия может требовать Мастера и квестов, чтобы интереснее было исследовать пещеры Мории, скажем. Другая, напротив, требовать как можно больше свободы. И не нужно воевать по этому поводу - у одних мастер будет, у других - нет. Т.е. есть еще одна идея - идея самооуправления (что не упраздняет управления централизованного). До какой степени, решать опять же во многом партиям.
Я еще не описал много вещей: переход между партиями, политика приема и исключения и многое другое. Поскольку все это отнимает слишком много букв, скажу чего мне всегда не хватало на ролевой. Как не странно мне всегда не хватало на ролевой людей с которыми можно о ней поговорить, обсудить что делать дальше, играть более сплоченно. У партии же обычно есть общая цель или хотябы общие интересы. Игроки заинтересованы подгонять друг друга с постами, заинтересованы в том, чтобы играть вместе, заинтересованы, чтобы быть интересной командой, в которую захотят придти адекватные новички.
Единственное, против чего я точно, это то, что партия не должна быть закрытой - т.е. никакие внутренние правила партии не могут исключить возможность новичку или старичку из другой партии возможность попасть в нее. Да, положим элитный отряд эльфов разведчиков может попросить у администрации отправлять лесом неадекватных эльфов, которые не могут отличить лембас от насоса, администрация может на это согласиться ибо ролевая игра - это всегда обоюдное согласие играть друг с другом. Но ничто не может запретить этому игроку узнать всю глубину различия вышеупомянутых вещей и попасть в ваш отряд в конце-концов.
*Поскольку тут не совсем четко сформулировал: партия может делать что угодно, что не влияет на модуль (что такое модуль см. выше). То же что влияет как бы то ни было может быть откачено Мастерами, если оно неадекватно сеттингу (спутниковая система навигации Назгулов при поиске Кольца и проч.).
P.S. Канон, естественно не отменяется, т.е. каноничные группы играют по канону, неканоничные его не нарушают.
Вот как-то так.